IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN XI PROCESO CREATIVO

Suena:

Pass The Dutchie por Musical Youth
o
Waiting For The Moon To Rise por Belle & Sebastian
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Hola amigos,

hoy en la penúltima sesión de la asignatura de Ideación para IED Madrid vamos a conocer algunos de los diversos modos en los que se ha comprendido el proceso creativo; desde el concepto de inspiración de las sociedades clásicas griegas hasta el de innovación de las sociedades complejas contemporáneas.

El objetivo es que los estudiantes puedan contextualizar la acción creativa, diferencien los personajes conceptuales y observadores parciales que posibilitan y ubiquen el uso de metodologías de la creatividad actuales en un proceso explícito de gestión del pensamiento y la comunicación aplicados a la función que les atribuirá la sociedad.

El caso principal consiste en la distinción entre el personaje conceptual de Artista, sustentado en la experiencia estética del XIX y el de observador parcial de Innovador; la ruptura con los principios metafísicos del genio y el sintagma subjetivo hacia el paradigma científico del Design y el trabajo en equipos creativos. El punto esencial de este deslizamiento en los conceptos se basa en la distinción del dispositivo de la Idea hacia el de Información, de la manifestación del sujeto a la contextualización de patrones de acción.

Para ello haremos una descripción diacrónica de los procesos tal como lo entienden diversos marcos históricos sobre creatividad y enunciaremos sucintamente tres ejemplos de creatividad como detección y resolución de problemas: Basadur Creative Problem Solving Profile, HCD de IDEO e Innovation Process de Social Innovator.

Si tenemos tiempo haré una descripción de la técnica de Edward de Bono, los Seis Sombreros para pensar.

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Para este desarrollo se apoya la exposición en el texto clásico del campo Historia de seis ideas de Tatarkiewicz, las aportaciones al campo de la tesis de Mº del Pilar González y mis propias investigaciones:

HISTORIA DE SEIS IDEAS: ARTE, BELLEZA, FORMA, CREATIVIDAD, MIMESIS, EXPERIENCIA ESTETICA, Wladyslaw Tatarkiewicz, ver aquí

LA EDUCACIÓN  DE LA CREATIVIDAD, Mª del Pilar González, ver aquí

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Los humanos no son creativos, la creatividad no existe como concepto o término.

Conceptos clave: Poiesis y Demiurgo. “clase de delirio y de posesión inspirada por las musas, hasta el punto de que todo el que intente aproximarse al santuario de la poesía, sin estar agitado por este delirio que viene de las musas, o que cree que el arte sólo basta para hacerte poeta, estará muy distante de la perfección” (Platón, 1996. Pág. 636).

La poesía es una inspiración.

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Al hombre se le negaba la capacidad de crear, las cosas fabricadas son diferentes, pues podemos fabricar, pero no crear (Casiodoro citado en Tatarkiewicz, W. 2008. Pág. 282). En el Medievo, al ser una cultura teocéntrica, la imaginación es considerada como un don divino, unido a la naturaleza de algunos hombres por Dios desde el nacimiento (González, P. 1981).

La creatividad es un don.

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Kant, fenomenología; estética, lógica, dialéctica. Intuición, imaginación, esquemática del entendimiento. El Hombre es creativo.

La creatividad es una facultad.

Siglo XIX, de la herencia del idealismo alemán de Kant se desarrolla la primera teoría de la creatividad humana de carácter metafísico.

La contemplación en Schopenhauer participa del esquema complejo que faculta de modo inmediato para sentir(se) la idea, de intuirla liberado de las coerciones de la voluntad surge… aquel estado libre de dolores que Epicuro encarecía como el supremo bien, como el estado de los dioses, pues en aquel instante nos vemos libres del ruin acoso de la voluntad, celebramos el sábado de la voluntad y la rueda de Ixión cesa de dar vueltas […] por la fuerza interior de una disposición artística (Schopenhauer, citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 8)

Así, en su adaptación de la reminiscencia retrae el objeto a la cosa en sí, entendible inmediatamente, aprehendedora. La idea es para nosotros la objetivación inmediata y adecuada de la cosa en sí, que es la voluntad, pero la voluntad cuando no está objetivada en cuanto aún no es representación (Schopenhauer, citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 6).

Es la intuición una facultad superior en la contemplación, entonces. Emerge así el personaje conceptual del genio, en una transformación romántica -revitalizadora de las Ideas platónicas y las influencias orientales en Schopenhauer (Portero, A.J. 2004. Pág. 6)-, tiene el don de superar el dualismo sujeto-objeto en una epifanía de la objetividad máxima, la Idea.

¿En qué consiste pues ese don o facultad del genio? Dicho de otro modo, ¿en qué consiste la genialidad? La esencia del genio consiste en la posibilidad de contemplación pura que se pierde en el objeto, esto es, contemplación por la cual se trasciende la ilusoria distinción antagónica sujeto-objeto, exigiendo para ello un completo olvido de la persona y de sus voliciones.

“La genialidad no es otra cosa que la objetividad máxima”(Schopenhauer, 1992), es decir, el genio se convierte en puro contemplador (sujeto puro de conocimiento) emancipado de las ataduras ilusorias de la voluntad, pues deja de ser un sujeto cognoscente (egoísta) al servicio de la voluntad (Portero, A.J. 2004. Pág. 11).

El arte, así, es una gnosis y una terapéutica, y es una sabiduría (sirve de instrumento al conocimiento de las esencias gracias al sentimiento panteísta: Tú eres eso) (Bayer, 1993).(Portero, A.J. 2004. Pág. 8). Su origen único es el conocimiento de las Ideas, su única finalidad la comunicación de este conocimiento. (Schopenhauer, A. citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 7).

Es la experiencia estética. Contemplación, pues contemplar es crear, misterio de la creación pasiva, sensación (Deleuze, G. Guattari, F. 2009. Pág. 213).

La creatividad es una facultad del genio.

El romántico, el siglo de la sensibilidad, Werther.

Se busca la creatividad y el genio en la herencia y los desarrollos iniciales de la teoría evolutiva. Galton, autor de trabajos sobre eugenesia y sobrino de Darwin, escribe El Genio Hereditario.

Nietzsche, frente a la metafísica del genio de Schopenhauer, declara los apetitos esenciales psíquicos de Apolíneo y Dionisíaco:

Experiencias psicológicas fundamentales: con el nombre de “apolíneo” se designa el quedar extasiado ante un mundo imaginado y soñado, ante el mundo de la bella apariencia como una redención del devenir; con el nombre de Dioniso queda por otra parte bautizado el devenir activamente asumido, subjetivamente comprendido, como furiosa voluptuosidad del creador que a la vez conoce la irritación del destructor. Antagonismo de estas dos experiencias y de los apetitos que las sostienen: el primero quiere al fenómeno eterno, ante él el hombre se tranquiliza, deja de desear, queda como el mar en calma, está salvado y se siente conforme consigo mismo y con todo lo existente; el segundo apetito le empuja al devenir, a la voluptuosidad de producir devenir, es decir, de crear y aniquilar. El devenir, sentido e interpretado desde dentro, sería el constante crear de un ser insatisfecho, riquísimo, infinitamente tenso y pletórico, de un dios que sólo con la transformación y la mudanza constantes supera el tormento del ser; el mundo como de visiones y redenciones divinas en la apariencia. Esta metafísica del artista se opone a la visión unilateral de Schopenhauer, que quiere dignificar el arte no desde el artista, sino solo desde el receptor; porque ella conlleva liberación y redención en el placer de lo no real en oposición a la realidad (la experiencia de quien sufre y desespera de si y su realidad) Fragmentos póstumos, otoño 1885-otoño 1886 Nietzsche.

El artista y el prototipo de la extrañeza, de la locura. Retomando la terapéutica del arte de Schopenhauer desde Dioniso.

El artista es un náufrago de la razón en la pasión.

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2.1 MT. I EL PLANO DE INMANENCIA: DE LO PARATÁCTICO AL SER GENÉRICO, ver aquí

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Finales del XIX y principios del XX, el positivismo desmonta el sintagma de la metafísica. El saber metafísico se proyecta hacia la psicología de la creatividad. La percepción y el inconsciente aparecen como digestión de la intuición y el entendimiento. El sujeto metafísico deviene psiquismo.

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El apetito se hace pulsión: Eros y Thanatos. Freud dibuja un marco pseudocientífico de la creatividad. Se entiende como regresión de yo al ello, se modeliza el inconsciente como origen de la creatividad. Su impronta marca el desarrollo social de muchas corrientes de creatividad, como en la publicidad y la propaganda (ver vídeo de Adam Curtis, The Century Of The Self, pincha aquí)

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Fundamentales las aportaciones al campo de la escuela asociacionista y de la gestalt. La creatividad, vista desde la percepción, se entiende como asociación de estímulos distantes -bisociación- o como percepción de “buenas formas” en tensión. Aparece con estos últimos el Insight.

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Graham Wallas describe formalmente en 1926 el proceso de la fenomenología del descubrimiento y la invención por vez primera, apoyándose en trabajos previos de Poincaré y Dewey.

Creatividad es un proceso: Preparación, Incubación, Insight, Verificación.

Desmoronamiento de la Voluntad de Poder Nazi.

Final de la II guerra mundial, sociedades del bienestar y el consumo.

A mediados del siglo XX se formaliza la creatividad como objeto de la psicología. Fundamentales las aportaciones de Guilford, Torrance, de Bono y otros autores interesados por la creatividad en el marco de la psicología.

Conceptos e indicadores fundamentales: operaciones de la inteligencia (Guilford) pensamiento divergente, pensamiento convergente.

Cuantificación de las aptitudes creativas en el individuo, TTCT (Torrance test of creative thinking); se entiende que la educación refuerza la operación convergente de la inteligencia frente a la divergente (o creativa). Indicadores: Flexibilidad, fluidez, originalidad, elaboración.

Se entiende la consolidación del Creativo como rol profesional en las sociedades. La creatividad comienza a desligarse del hacer de la persona, aunque aún se definen las características de la personalidad creativa aparecen componentes ajenos a la subjetividad.

Se modeliza por Shannon el sistema de comunicación desde la transmisión de información y el modelo emisor.

El saber psicológico se desliza hacia el sociológico y especialmente comunicacional. El creativo profesional adquiere pautas y habilidades, piensen en Mad Men: aparece el Brainstorming de Alex Osborn en el campo de la Publicidad, se empiezan a formalizar el focus group y los análisis del marketing.

Abraham Moles define la originalidad como improbabilidad desde la teoría de la información y describe las incertidumbres de la percepción, comenta la creatividad en el ciclo sociocultural y la sociodinámica de la cultura. Realiza las primeras investigaciones sobre Design. Define la Arquitectura Informacional del Referente.

La creatividad es una aptitud.

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DEA 3.2 SOCIODINÁMICA DE LA CULTURA SEGÚN MOLES, ver aquí

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Década de los 80’s. El Sujeto se desmorona con la posmodernidad. El Gusto kantiano deviene habitus con Bourdieu. Estilos de vida y semiología de la identidad.

De Bono usa el concepto de Información, entendiendo el proceso como transmisión; pensamiento lateral.

La creatividad está modelizada en el modelo emisor, el briefing es el dispositivo que el saber de mercado (marketing) ha configurado para el control estadístico de los prototipos sociales. Medios de comunicación de masas, apoteosis del consumo, guerra de las galaxias.

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89. Desmoronamiento del muro de Berlín.

Fin de la Historia, muerte de las ideologías. La sociedad es un efecto de superficie.

90’s. Globalización, deslocalización de la nacionalidad y las identidades.

95, Windows, Internet. Las sociedades estadísticas se hacen complejas, emerge el concepto de prosumer frente al de consumidor de masas. Surge la comunicación nodal y los sistemas de comunicación interactivos. De la emisión se pasa al click. Los estilos de vida se atomizan.

9/11 World Trade Center. Posmodernidad y Simulacros. Guerra contra el Terror y Sociedades del Control.

Csíkszentmihályi describe el modelo de creatividad sistémica, la creatividad no está en la mente de las personas. La creatividad es un proceso en los campos de conocimiento por el que unos ámbitos, como gatekeepers y custodios, modelan sus criterios de selección meméticos en la internalización realizada en personalidades creativas complejas.

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El fin de la creatividad se desliza desde la producción de bienes y servicios standarizados a dimensiones emergentes de los contextos glocalizables, la creatividad pasa de la psicología a la complejidad de sistemas emergentes y la innovación.

La innovación se entiende como proceso social en el que se implican muchos actores, el codesign, el cowork y otros conceptos se integran en el saber de creatividad. Conceptos clave: sostenibilidad, ecología, multiculturalidad; Design Thinking, diseño consciente.

Se hace fundamental el concepto de Información, entendido como proceso de contextualización.

“En el pasado el diseño trataba de la forma y la función de las cosas en forma de un plano. En nuestro mundo ultra-conectado (ultra-networked) tiene más sentido pensar en el diseño como un proceso que continuamente define las normas del sistema más que como resultado de su actividad.” Thackara 2005

La creatividad es una actitud.

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Basadur, Creative Problem Solving:

Profile, ver aquí
Process, ver aquí

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IDEO:

HCDconnect/methods, ver aquí

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Social Innovator:

The Process of Social Innovation, ver aquí

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Éste es nuestro presente (actual), el que proactivamente nos demandan construir, proyectar. El humano vive en el pancreacionismo. Las metodologías integran cognición y comunicación en un modo científico de atender al proceso. Se busca la innovación como valor.

La creatividad es una operación sistémica.

¡Cuidado con los discursos!

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Edward De Bono

Father of Lateral Thinking, ver aquí

SixHats, ver aquí

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Ir a SPEECH I
Ir a SPEECH II
Ir a SPEECH V
Ir a SPEECH VI
Ir a SPEECH VII
El speech VIII lo adapté de la presentación de los Masters ELISAVA, pincha aquí
Ir a SPEECH IX
I
r a SPEECH X
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másteres de ELISAVA de diciembre, pincha aquí
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Thanks4watching

Ideación de un sistema para propiciar Programas de Investigación en UCM

Hola amigos, terminando la primera fase de mi proceso de doctorado, y siendo la última promoción del programa 276 de mi departamento Teoría de la Comunicación de CC. de la Información de la Complutense de Madrid, se me da por revisar y plantearme, por ejercicio lúdico, cómo poder propiciar un cognosistema que propiciara la creatividad científica, la motivación intrínseca, la eficacia investigadora y la acción posible en la función de crear realidad que todo hub de conocimiento debe de suponer en la sociedad hiperconectada (estás dónde conectas).

Les subo un par de imágenes y esquemas.

Para la esquematización, parto de la descripción realizada por el equipo de Basadur Creative Problem Solving Profile, aunque la definición de un sistema evidentemente dependería del propio equipo auto-organizado. Con ello quiero afirmar que los esquemas sintetizados son sólo una visión de “escenario de Futuro” etnocéntrico, y que se ofrece como Board dialéctico en la consecución de un modo de aprender a aprender.

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ver BASADUR PROFILE, pincha aquí

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para ampliar la imagen pincha en ella
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para ampliar la imagen pincha en ella
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Para desarrollar algunos aspectos teóricos:

DEA CAP. 2 CREATIVIDAD SOCIOLÓGICA (Mihály Csíkszentmihályi), pincha aquí

DEA 3.2 SOCIODINÁMICA DE LA CULTURA SEGÚN MOLES, pincha aquí

DEA 10.3.5 REVISIÓN EPISTEMOLÓGICA, pincha aquí

DEA 3.2.4 METODOLOGÍAS DE INVESTIGACIÓN. IMPLICACIONES PARA LA GARANTÍA DE TÉCNICAS CREATIVAS EN EL ÁMBITO DEL DESIGN THINKING, pincha aquí

DEA. DIC 02 2012, E-MAIL CON JUAN ANTONIO GAITÁN: SPERBER Y WILSON Y LA TEORÍA DE LAS SCALE FREE NETWORK‏, pincha aquí

CANTIDAD DE INFORMACIÓN COMO POTENCIAL DE CONTEXTUALIZACION DE ORIGINALIDAD. E MAIL CON MI DIRECTOR JUAN ANTONIO GAITÁN MOYA, pincha aquí

ESQUEMA DE LA TEORÍA DE LA RELEVANCIA CREATIVA, pincha aquí

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ELISAVA. MASTERS, PUBLICIDAD. TOOLKIT. WORKSHOPS ABRIL

Suena:

Das Modell por Kraftwerk
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Hola amigos,

de nuevo Jordi Cano me ha invitado a jugar unos workshops creativos con los estudiantes de la disciplina de Publicidad de los Másters de Comunicación de ELISAVA. Aún tengo el buen sabor de boca de la experiencia de diciembre, y compartiré estas sesiones con los estudiantes con los que trabajé en unas intensas sesiones ese mes en el workshop de nuevos medios online y dirección de arte.

Trabajaremos con la semiología de los mitos publicitarios (contando con Barthes y sus Mitologías, entre Lo obvio y lo obtuso), las retóricas, los tropos visuales, la constelación de atributos de Abraham Moles sintetizada con el innovation 2×2 de IDEO, el brainstorming y el SCAMPER.

El mito según Barthes 1. Roland Barthes y la “significación de segundo orden” por José Cardoso (pdf descarga directa), pincha aquí

Como supongo que conocerán, la semiología -rama europea de la teoría de signos- se ocupa de cómo significamos -el trabajo sobre el sentido; los iconos, los símbolos- y, en esta rama europea, cómo los grandes relatos sociales informan nuestros modos culturales de hablar y diseñar comunicación persuasiva.
 
“El mito tiene una doble función: designar y notificar, hace comprender e informa” Barthes.
 
Creo que es un buen marco -no del todo científico, ya que se sustenta en un modo de hermenéutica– para jugar con la publicidad y generar campañas creativas de los estilos de vida que manejamos, con los que designamos y notificamos experiencias posibles; o como estrategia para concebir nuevos modos, modas y estilos de vida avant garde.
 
Nuestro objetivo es el aprendizaje de la sistematización de los procesos creativos para conceptos de campañas de publicidad en las que poder hablar (permitir relatos) a esos usuarios. Supongo que entenderán que es una perspectiva User Centered Design en la que comprender qué saber sintetizar, en qué universo incluir estratégicamente cualquier marca (o producto) en una semiosfera.
La semioesfera y la teoría de la cultura Dr. Jorge Lozano, pincha aquí

Para esta ocasión he diseñado unas nuevas actividades con marcado carácter lúdico: la Memetic Matrix (basada en el Discovery Matrix también de Abraham Moles) y el Memetic Game (fundamentado en el StoryBoarding, jugando con las estrategias narrativas de Propp  y apoyado en la matriz memética). La teoría memética y sus codificaciones culturales pueden ser un marco adecuado para operativizar un juego tan “estructuralista”.

Nuestro objetivo es poder, en las horas de taller: investigar participativamente, generar procesos de incubación comunicacional, facilitar diversos niveles de microInsights, evaluar las propuestas y formalizar para comunicación unos conceptos de campañas y medios (el medio es el mensaje).

Espero que lo divertido acompañe a lo diverso, y que las primeras herramientas sintetizadas en este ToolKit para publicidad sean operativas y productivas; organizando la complejidad, autoorganizativamente.

Abajo el esquema de las jornadas.

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Como comprobarán, las dos sesiones intentan seguir las fases del proceso creativo:Preparación, Incubación, Insight; y, en la segunda especialmente,  Evaluación, Formalización y Comunicación.
 
Para sacar mayor partido a las sesiones he establecido un orden en el que hibridar dos veces dicho proceso, estableciendo dos niveles de aproximación a la campaña.
 
El primer día trabajaremos en las grandes mitologías que se cuentan en nuestra publicidad
(he pensado entrar por la diferencia de género masculino/femenina para conocer como es el relato de la masculinidad / femineidad -ver el caso de la italianidad de Barthes). Ver aquí las gráficas de exposición del speech.
 
Esta primera sesión generaremos una red de mitos publicitarios y trataremos de extraer claims.
 
El segundo día nos centraremos en las retóricas visuales: metáforas, metonimias, hipérbaton, etcétera que podemos usar en nuestra creatividad publicitaria.
 
Este segundo día estableceremos los clusters de componentes visuales que significan cada estilo de vida, y generaremos un juego “estructuralista” de la memética contenida en esos prototipos que formalizaremos como storyboards de anuncios -basados en la teoría del relato de Propp-. Ver aquí las gráficas de exposición del speech.
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másters de ELISAVA de diciembre, pincha aquí

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IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN V SIGNOS

Suena:

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En esta quinta sesión vamos a ampliar el marco teórico en el que hemos trabajado. Si hasta ahora hemos hablado de creatividad como facultad de la Razón que posibilita el juicio estético y el Gusto, introducimos a partir de este momento el concepto de signo. Pasamos de la función de representar percepciones a la probabilidad de comunicar significados originalmente.

Inicialmente comenzaremos hablando de la teoría de los signos, para ello diferenciaremos entre la semiología (propuesta desde la lingüística general de Saussure) y la semiótica (propuesta por Peirce). Pasamos después a la teoría de la comunicación clásica de Shannon, su diagrama esquemático de la comunicación y su definición de información. Finalmente conoceremos la Arquitectura Informacional de un Referente (A.I.R) de Moles y su definición de originalidad.

Esta ampliación nos va a permitir un conjunto de métodos que nos posibilitan hablar de la fenomenología del significar y la valoración de la originalidad en relación a la cantidad de información que supone un mensaje. Comentaremos y practicaremos con una técnica “inspiracional” llamada MoodBoard, y la estrategia comunicacional de originalidad llamada AIRBoard.

Para una descripción del marco teórico de los signos, pincha aquí
Aproximación a una semiótica visual por Noemí de Cárdenas Pilotopincha aquí
Más sobre signos, pincha aquí

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EL ICONO, EL ÍNDICE Y EL SÍMBOLO Charles S. Peirce, pincha aquí
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La creatividad en Charles S. Peirce Sara F. Barrena, pincha aquí
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Para apoyar técnicamente este proceso de significación les propongo la realización de la técnica conocida como MoodBoard.

Para una descripción de MoodBoard, pincha aquí
Para un site online que ayuda a la “inspiración” en el momento de realizar un MoodBoard, pincha aquí

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Pasemos al marco teórico de la comunicación.

Comunicar supone organizar un conjunto de estímulos como señales, informados como mensajes. La comunicación como transmisión de información fue definida por Claude Shannon en su texto clásico A Mathematical Theory of Communication (ver aquí), que fundamenta un marco fisicista comunicacional interesado en la fidelidad en la transmisión de mensajes.

Como ground conceptual de este marco se parte de la descripción de la comunicación mediante códigos, para una pequeña ampliación del caso, pincha aquí

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I Love New York Brand Guidelines, pincha aquí
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Abraham Moles fue profesor de la Hochschule für Gestaltung Ulm, en la fuente teórica de la teoría de la Gestalt que hemos conocido en la fase I de la asignatura. Para Moles [C]omprender es percibir, y percibir es percibir formas. Dichas formas sólo existen a partir de esa previsibilidad global del mensaje en el espacio-tiempo que permite al receptor reconstruir sus partes en función del conjunto (SC de Moles 123).

Abraham Moles fue un gran teórico de la comunicación, interesado en la descripción de la acústica y el diseño. Propuso una teoría sociológica de la creatividad basada en los creadores, los micromedios y los macromedios en una Sociodinámica de la Cultura; y una definición de originalidad basada en la Teoría de la Información. La originalidad supone la cantidad de información (imprevisibilidad) de un mensaje frente a su redundancia (inteligibilidad)

Para Moles el creador combina –cierra formas en tensión 6– en la cantidad de información del mensaje, que es en sí una complexión que implica una combinación particular de signos 7 (SC de Moles 112), una imprevisibilidad informacional con una previsibilidad redundante como inteligibilidad.

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Para un desarrollo de la Sociodinámica de la Cultura de Moles, pincha aquí
Para un desarrollo de la Teoría de la Originalidad de Moles y su Arquitectura Informacional del Referente, pincha aquí

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Para poder establecer una primera aproximación estratégica a la creatividad (y la síntesis de originalidad) vamos a trabajar inicialmente con el análisis AIR mediante el AIRBoard. Esta técnica que realizamos en equipos nos permite “objetivar” la cantidad de información por la improbabilidad de aparición de niveles estéticos y semánticos en el grupo.

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Para ver el resto de actividades de la asignatura, pincha aquí.

Ir a SPEECH I
Ir a SPEECH II
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másters de ELISAVA de diciembre, pincha aquí
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IDENTINET LIVINGLAB PARA UCM Constelación de atributos

Preparando las aproximaciones a las siguientes sesiones III, IV.

Análisis de los estereotipos de género para la consecución de una topología de tipos lógicos de identidad por sus componentes estéticos.

Para ellos partimos del método de constelación de atributos de Abraham Moles y generamos un proceso de espiral dialéctica entre proceso y clasificación (Espíritu y Naturaleza Bateson, págs. 205 y sig.) para informar datos susceptibles de ser reticulados en la investigación en curso.

Para saber más sobre constelación de atributos,

DEA 3.2.4 METODOLOGÍAS DE INVESTIGACIÓN. IMPLICACIONES PARA LA GARANTÍA DE TÉCNICAS CREATIVAS EN EL ÁMBITO DEL DESIGN THINKING.

pincha aquí

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Aún estamos en proceso de operativización de estas investigaciones de segundo nivel. Actualizaré a medida que vayamos definiendo más esas sesiones.

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Para ver un esquema general del livingLAB, pincha aquí

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Ideación para @iedmadrid

Suena:

From Russia with Love por James Bond
(http://grooveshark.com/s/From+Russia+With+Love/4Dp5VR?src=5)
Actualizaciones del post:
Hit The Road Jack por Ray Charles
(http://grooveshark.com/s/Hit+The+Road+Jack/28sshG?src=5)
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A beginning is a very delicate time.
Princess Irulan
DUNE
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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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IEDACCIÓN, de la Idea (objetividad máxima) a la Información (pattern which connects).

La asignatura de Ideación para IED Madrid está diseñada para estudiantes del primer curso de la disciplina de Comunicación Visual: diseño gráfico, diseño digital, diseño virtual y comunicación y publicidad. Consiste en 12 sesiones de 2 horas organizadas de la siguiente manera:

3 sesiones propedéuticas.
1 evaluación inicial
2 sesiones de dirección de arte gráfica
2 sesiones de comunicación publicitaria
3 sesiones de medias digitales
1 examen de evaluación escrito.

Los objetivos de la asignatura son:

  • Comprender un modo actualizado de hablar de creatividad.
  • Aprender métodos explícitos de generación eidética y organización creativa proyectual.
  • Capacitar en la toma de decisiones en un proyecto de comunicación visual.
  • Trabajar individual y colaborativamente.
  • Diseñar proyectos de comunicación visual.
  • Motivar a los estudiantes.

Las competencias que busca:

  • En la percepción y representación de estímulos en componentes gráficos elementales.
  • En la articulación de signos y supersignos en jerarquías proyectuales.
  • En el análisis de comunicación pública.
  • En la contextualización de estímulos indicativos intencionales mediante componentes gráficos.
  • En el manejo en plataformas digitales de la identidad social del estudiante en red.
  • En la actitud proactiva.
  • En la epistemología del Design.

Los contenidos a tratar son:

  • Componentes elementales de la comunicación visual: punto, línea, plano compositivo, dinámica, color, tipografía.
  • Arquitectura informacional de un mensaje gráfico: códigos y repertorios en los niveles estéticos y semánticos de la dirección de arte de un proyecto.
  • Semiología publicitaria: mitos y sentidos en comunicación persuasiva.
  • Entorno cognitivo mutuo y relevancia creativa.
  • WordPress, Twitter, LinkedIn, Pinterest.
  • Método científico.

Metodologías creativas:

  • Collage gráfico (learning by doing)
  • Art Board
  • Brandpoly (game)
  • Espacio de configuración semántica BrainBang
  • Adspoly (game)
  • MoodBoard
  • SCAMPER
  • Brainstorm

Metodologías de investigación:

  • La hipótesis en comunicación visual.
  • Entrevista.
  • Diferencial semántico.

 Metodologías en el aula:

  • Exposición magistral.
  • Trabajo individual.
  • Focus group intragrupal.
  • Evaluación intergrupal.
  • Exposición a gran grupo.

Criterios de evaluación:

  • Asistencia y proactividad.
  • Proyecto propedéutico.
  • Proyecto fin de curso en redes sociales.
  • Evaluación escrita sobre proceso y metodologías de la creatividad empleadas.

Bibliografía: (ver al final del post)

Actividades:

SESIÓN I: percepción y representación. Concepto, esquema e imagen. Punto y línea sobre el plano.

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Ejercicio para casa.

El estudiante debe de plantear una hipótesis:
el sonido que decida representar mediante punto / línea /plano será reconocido entre un grupo de 3 sonidos diferentes por la mayoría de personas que vean la representación, en un porcentaje mayoritario -mínimo de personas consultadas 10-

Sound1, escúchalo, pinchando aquí
Sound2, escúchalo, pinchando aquí
Sound2, escúchalo, pinchando aquí

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SESIÓN II: percepción y representación. Concepto, esquema e imagen. Cromática.
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Ejercicio para casa.

El estudiante debe de plantear una hipótesis:
la combinatoria gráfica mediante una composición de forma / color  de voces de cantantes que decida representar será adjetivado acorde a la hipótesis del estudiante por la mayoría de personas que vean la representación, en un porcentaje mayoritario -mínimo de personas consultadas 10- en una constelación de atributos o nube semántica -ver aquí.

Combinación 1: voz 1, pincha aquí + voces 2, pincha aquí

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SESIÓN III: percepción y representación. Concepto, esquema e imagen. Plano compositivo; tipografía.
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SESIÓN IV: percepción y representación. Concepto, esquema e imagen. Examen.
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SESIÓN V: arquitectura informacional de un mensaje. Código y repertorio. Modo estético y modo semántico. Cantidad de originalidad. BrandPoly.
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El juego marcado como (4) es una matriz de descubrimiento de componentes que se emplea para articular complexiones de elementos compositivos estéticos mediante una introducción aleatoria de sentidos a expresar, por ejemplo: fresco, joven, confianza, etcétera.
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SESIÓN VI: arquitectura informacional de un mensaje.
Complexiones estético/semánticas.
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Ejercicio para casa.

Los equipos de estudiantes deben de hacer un análisis de la comunicación gráfica de IED Madrid en su web, papelería y comunicación. Extraerá los componentes estéticos gráficos elementales.

De la jerarquía de signos que extraigan harán una encuesta en el IED en el que solicitará a los consultados:

  • los indicadores socioculturales del encuestado: edad, escuela en la que estudia, diseñador de referencia en su disciplina (1), web que consulta para inspirarse (3)
  • una valoración (escala de 1 a 10) de cada uno de los componentes que ha encontrado el equipo de la identidad de IED Madrid con relación al gusto del encuestado.

Se hará especial referencia a la comunicación fotográfica.

Los resultados de la consulta se traerán a la siguiente sesión.
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SESIÓN VII: Semiología de la comunicación publicitaria, mitos y sentidos.
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La actividad marcada como (2) (3) (4) es un análisis de mitos sociales en los medios de comunicación de masas -revistas que traen los estudiantes- con el objetivo de generar un espacio de configuración semántico -ver aquí-.
La actividad marcada como (5) es una adaptación de la técnica 2X2 innovation de IDEO, ver aquí. en la que los estudiantes integran los mitos sociales encontrados en la identidad de IED Madrid analizada.
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SESIÓN VIII: Semiología de la comunicación publicitaria.
Contextualizaciones mito / retóricas. AdsPoly.
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El juego marcado en (3) es un desarrollo de la técnica 2X2 innovation de IDEO comentada antes, introduciendo un componente aleatorio en el perfil del receptor/usuario de IED Madrid, por ejemplo: joven estudiante de diseño, padre de joven estudiante de diseño, empresa interesada en estudiantes de diseño, etcétera.

En este caso puede llegar a tener relevancia lo siguiente.
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SESIÓN IX: Identidad social del estudiante en redes. Blog.
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SESIÓN X: Identidad social del estudiante en redes. LinkedIn, Twitter, Pinterest.
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SESIÓN XI: Identidad social del estudiante en redes. Presentación de proyecto.
SESIÓN XII: evaluación escrita de metodologías creativas implementadas.
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Bibliografía:

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Punto y línea sobre el plano
Wassily Kandinsky

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18202704
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Crítica de la razón pura
-especialmente Esquematismo de los Conceptos Puros del Entendimiento-
Immanuel Kant
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H71_GoetheFarb_00000001
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Die Farbenlehre
Johann Wolfgang Goethe
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Josef Müller-Brockmann
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Helvetica (1957)
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yes we drop
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Sociodinámica de la cultura
Abraham Moles
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Mitologías
Roland Barthes

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9788449322037
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Marshall McLuhan
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la-logica-de-la-investigacion-cientifica-krpopper_MLA-F-3260775092_102012
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Karl Popper
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Para un desarrollo esquemático de la teoría de la relevancia creativa, pincha aquí
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Thanks4watching
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ELISAVA. Masters, Dirección de arte. ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN Y CREATIVIDAD. WORKSHOPS DICIEMBRE

Hola amigos,

subo en este caso el esquema de la unidad didáctica de los otros dos workshops para Jordi Cano, de ELISAVA masters. En este caso son dos workshops de dos días de duración cada uno para estudiantes de Dirección de Arte.

El objeto principal es el trabajo sobre arquitecturas de información y capacitación en combinatoria de códigos y repertorios gráficos en la comunicación visual. Para ello partimos de la descripción de supersigno de Abraham Moles. Trataremos la originalidad, siguiendo a Moles, como cantidad de información en los niveles estéticos y semánticos.

Para hacer el workshop una experiencia práctica -integrando el learning by doing- partiremos de una intervención espacial presente en la sede de ELISAVA, Design in question. Sobre las reflexiones y comunicaciones que emerjan desde ese campo semántico, articularemos modos de representación estética y capacitación en dirección de arte.

Como producto idearemos unas marcas de tshirts.

El esquema del campo teórico: pincha aquí

ELISAVA_artboard

ELISAVA_artboard22

DIA 1

0. Presentación de la actividad e introducción teórica:

Diagrama esquemático de un sistema de comunicación, mensaje. Arquitectura informacional del referente, códigos y repertorios. Niveles semánticos y niveles estéticos del mensaje. Contexto.

1. Observación del muro de Design in question, extracción de conceptos de las preguntas.

2. BrainBang en pequeño grupo en el que que incorporar representaciones estéticas a los conceptos. Generación de campo esteto/lógico.

3. ArtBoard. Cada participante selecciona los códigos y repertorios con los que jugar y genera arquitecturas informacionales en boceto. Los plantea como serigrafías de tshirt (1 boceto)

INTERSESIÓN

4. Cada participante desarrolla tres líneas prometedoras del ArtBoard (preferentemente en soporte digital)

DIA 2

5. Innovation 2×2: mediante la técnica de IDEO pondremos en común las lineas propuestas y estudiaremos la contextualización del producto: Nuevos usuarios / nuevos productos / nuevos servicios :::: trabajamos sobre las marcas

6. En pequeño grupo los participantes seleccionan una de las lineas de marca y hacen un ArtBoard grupal.

Cada participante selecciona una de los productos de las líneas a desarrollar y diseña una serigrafía de camiseta de marca.

7. Cada grupo genera un pinboard de marca en Pinterest

Para ampliar las tácticas:

Brain Bang de Corujeira/Marthan para IED Toolkit: ver aquí
Innovation 2×2 de IDEO: ver aquí

En cuanto al marco teórico:

A Mathematical Theory of Communication.  Shannon, C. E.
Sociodinámica de la Cultura. Moles, A.
La Relevancia. Sperber, D. y Wilson, D.
Designing Brand Identity. Wheeler, A.

Amplía el marco teórico, pinchando aquí

Hasta pronto.

ver el otro workshop del master de Publicidad aquí

Escuela de Arte10: Táctica Scale Free Network

Hola amigos,

la semana que viene estamos pensando hacer la segunda sesión de creatividad en Arte10 para el proyecto de identidad para el InfoPoint de MediaLab Prado. Recordad que anteriormente hemos realizado una técnica de preparación de proyectos, el campo esteto/lógico (para ver esquema pincha aquí)

Vamos a hacer una técnica basada en la generación de hubs en redes. En las imágenes un diagrama de la actividad.

Un saludo

ESCUELA ARTE 10: Campo esteto/lógico

Hola amigos,

esta tarde voy a dar una sesión de workshop en la escuela de arte 10, con Javier Fernández, Luis Conde y un grupo de estudiantes de 3º que empiezan un proyecto de identidad para MediaLab Prado.

He pensado que una sesión que nos dé las pautas informacionales de lógicas y estéticas del grupo para extraer las cantidades de originalidad iniciales (supuestos) es un buen modo de autoorganizar el procesamiento de formas a diseñar.

Les subo un esquema:

 

 

Como siempre, la arquitectura informacional del referente (Moles) como sustrato germinal, la teoría de la relevancia (Sperber y Wilson) como proceso (supuesto, procesamiento de información, expectativas) y la interacción de procesos en entornos cognitivo/comunicacionales (horizontes objetivos, sociales y temporales).

El objetivo: la organización caórdica del proceso creativo y la generación de campos (kantianos) perceptivos emergentes de lógicas y estéticas.

Un saludo

IED-ACCIÓN: sesión de BrainBang con estudiantes de 1º de Grado.

Hola amigos,

volvemos de puente de mayo, hay que organizar una actividad en la que hacer participar la creatividad del equipo de estudiantes; lo que nos vamos a realizar es una sesión de Brain Bang con picnic. Hemos decidido centrarnos en la generación de ideas para un evento de final de curso auto-organizado por los estudiantes de IED: Ied end!

Algunos llevamos comida;  planteamos el método a realizar: el BrainBang de IED ToolKit, la metodología que desarrollamos en el 2010 con David Marthan. Es una actividad para generar insights de manera participativa.

 

Diagrama esquemático del flujo del BrainBang
para una descripción del IED ToolKit aquí 

Esta es la esquematización del proceso. Es una técnica ya testada en diversos grupos de estudiantes, pero me ha parecido relevante por el uso del entorno en el momento de implementar los procedimientos en el aula. Por ello les voy a mostrar unas fotos del proceso que vivimos ayer en IED Madrid.

 

0. CLIMA

 

Como comentamos fue una sesión en la que había comida aportada por el grupo, el clima es de picnic.

Cupcake y tarta de los estudiantes.

Auto-organización: se generaron un grupo de tres y dos grupos de cuatro estudiantes.

Se introduce la cuestión de evento para IED auto-organizativo de los estudiantes en los ejes temáticos: Actividades (fiestas, concursos, tienda…), Modos de financiación, Productos a diseñar.

Se designo un moderador del equipo.

COGNICIÓN

1 VARIACIÓN CIEGA INDIVIDUAL INICIAL

Cada estudiante, ya agrupado en su equipo, genera una lista de los datos iniciales en los que condensar sus supuestos -Sperber y Wilson- sobre el tema. Se solicitó una lista de 10 aportaciones, pero se propició la fluencia y flexibilidad -Guilford- de los contenidos (un estudiante llegó hasta 26 / 10 minutos).

En esta fase es importante no favorecer la comunicación dentro de los grupos creativos. Estamos en una fase de generación de variación ciega -Campbell- por lo que si intentamos conocer los indicadores de originalidad del equipo como Mind -Bateson- debemos de iniciar el campo semántico a tratar desde las aportaciones del individuo.

La generación de listas es un método autónomo muy útil al comenzar el proceso
si buscamos la Fluencia frente a la Elaboración -Guilford-, postergando el juicio crítico -Osborn-
podemos conectar con los fundamentos intuitivos del equipo creativo.

 

2. ELECCIÓN Y RETENCIÓN SELECTIVA INDIVIDUAL

Les pedí a los estudiantes que pensaran en sus notas y rellenaran 10 post it, cada uno con una de las ideas que querían aportar al mapa inicial del grupo. Esta primera selección que realiza el sistema psíquico sirve de “oferta de selección” -Luhmann-, entorno del sistema de comunicación que hacemos emerger en la siguiente parte de la actividad mediante información.

 Una sesión en la que cada creativo lleve un diario de auto-observación
puede aportar niveles de información mucho más completos.
Los indicadores de originalidad que se pueden desarrollar desde una sesión
sistematizada pueden ser más precisos.

COMUNICACIÓN

3. GENERACIÓN DE  CAMPO MEMÉTICO

Se inicia una secuencia de exposiciones entre los estudiantes en sus grupos, en los que se muestran los post it con las ofertas de selección de los participantes.

Es conveniente mantener un orden de exposición que equilibre la relación tiempo/conversación. Es necesario propiciar una fase de comprensión / divergencia -Guilford- en el grupo. Se buscan los dos principios de Osborn para el Brainstorming:  postergación del juicio y construcción sobre las ideas de los compañeros.

La introducción de mediaciones estructurales como las frases “me gusta, y además…” en la interacción dialógica permite que un estudiante haga crecer una de las ideas que está comentando el compañero; escribe la aportación en un post it y lo adjunta al post it origen, esta es una manera en la que generar combinatoria y mutación de ideas en el proceso, manteniendo la matriz semántica.

Proceso de generación de campo semántico de uno de los equipos.

 


El segundo equipo también trabajó en plano horizontal en la mesa.

El tercer equipo empleó una superficie vertical en la que podía emplear rotuladores borrables
la articulación de los datos en el proceso permitió la información visual de los datos en patrones.

 

 

 

 


Este proceso de mutación combinatoria propicia la generación de conexiones y síntesis en el equipo. Las ofertas de selección se instituyen como información del sistema de comunicación. Las coronas categoriales y los centros de interés -Moles- de las constelaciones de atributos son epigenéticos.

Al emplearse técnicas comentadas de construcción en la idea de otro participante -Osborn- la fase de divergencia aumenta el campo semántico tratado en la interacción sistema / entorno; pero a diferencia del Brainstorming, la memoria visual del proyecto queda plasmada en los mapas generados, lo que proporciona una exomemoria extendida desde la acción conversacional.

4. INDICADOR DE ORIGINALIDAD INTRAGRUPAL

Les pedí a los estudiantes que cuantificaran las aportaciones para generar niveles de originalidad en el mapa.

Para ello contaron las aportaciones repetitivas teniendo en cuenta el número de participantes que habían aportado dicha idea. Por ejemplo, el indicador de originalidad del grupo se midió en los equipos de 3 participantes: si los tres habían comentado en sus post it iniciales la misma idea, esa idea es muy redundante -Teoría de la información, Abraham Moles- por lo que su nivel de originalidad (cantidad de información) es baja, de nivel o. En el caso contrario, si una idea había sido aportada por un sólo participante su cantidad de información (para el sistema de comunicación en este caso) es más alta, de nivel 3.

Esta articulación de los patrones de originalidad es relativa al micro-grupo de trabajo.

El acceso a los niveles estéticos, semánticos y pragmáticos en la arquitectura informacional -Moles- del campo sobre el tema permite la combinatoria de las hipótesis iniciales de trabajo de un equipo de creativos, facilitando la generación de estrategias por niveles de complejidad incorporados en dichos niveles de la interacción.

5. COMUNICACIÓN INTERGRUPAL

Pedí a los estudiantes por grupos que organizaran su mapa, les comenté que ibamos a hacer una actividad de intercambios de miembros de grupos, una fase intergrupal. Dos personas iban a pasar a otro grupo para dar feedback a los mapas generados. Así intragrupalmente se genera la notificación a comunicar.

Esta actividad busca detectar los niveles redundantes entre grupos y realimentar cada proyecto desde la perspectiva de los miembros invitados (que han tenido su propio proceso comunicativo intragrupal en sus equipos, tienen una perspectiva).

La configuración de la interacción en esta fase comunicacional debe de optimizar el tiempo. Mientras en la fase de comunicación intragrupal se ha empleado un método dialogal, apoyado en los métodos del brainstorming; en esta fase de comunicación intergrupal usamos un modelo transmisor / feedback. Los participantes del equipo que presentan el mapa exponen sin interrupción su propuesta, mientras los participantes invitados usan su block de notas (recepción). Una vez terminada la exposición los invitados pasan sus anotaciones a post it y los agregan al mapa con una sucinta exposición.

No se debe de facilitar entrar en brainbang en esta parte de la actividad. Mientras la fase de comunicación intragrupal supone unos 25′, la fase intergrupal puede optimizarse a 10′.

6.  ELECCIÓN Y RETENCIÓN SELECTIVA INTRAGRUPAL

Una vez realizada la combinación intergrupal (hay que contar con procesos de variación ciega y de selección en la interacción intergrupal) los miembros de cada equipo retorna a su grupo evaluando la actividad y los resultados en su mapa.

Evalúan las propuestas por indicador de originalidad.

Les pido que realicen un proceso de síntesis de su mapa en 10 post it. Los 10 post it son la oferta de selección intragrupal al cultivo de la actividad.

7. CAMPO SEMÁNTICO

Los estudiantes por grupo pasan a exponer sus post it en los que presenta su oferta de selección.

Se genera un mapa que agrupa las propuestas de los diversos grupos y se hace una somera aproximación a los indicadores de originalidad de las aportaciones.

La actividad de BrainBang la realizamos dos clases de la asignatura de Ideación: el grupo D y el E,
les presento a algunos de los miembros de este último.

 

 

COGNICIÓN

 

COMBINATORIA INDIVIDUAL

La actividad de BrainBang pretende sacar el mayor potencial a la interacción comunicativa para la potenciación de los proyectos individuales. Por ello, al generar el campo semántico de toda la clase cada estudiante debe de generar su propia propuesta combinando inputs de ese campo generado.

Para ello nos basamos en las tablas de doble entrada o Discovery Matrix -Moles- que es un método estructural de generación de ideas. Cada estudiante selecciona los datos (o inputs) del campo que le apetezca y basándose en la estructura de doble entrada de la tabla combina dichos datos, para una descripción del IED ToolKit aquí 

Hay que entender el BrainBang como una organización de procesos sistema / entorno, en los que se busca la generación de patrones de información sobre los supuestos de un grupo de personas (en este caso creativas). No se busca la happy idea en el BrainBang. Es una organización que procesa la información de diversas ofertas de selección y posbilita la incubación del sistema psiquico para la detección de insights respecto a los contenidos tratados.

Probablemente tomando demasiado café, como decía Poincare.

El comentario respecto a el uso del entorno: puede observar que el uso de la superficie para generar patrones mediante rotuladores borrables posibilita una coordinación interesante del proceso. Pero también en el grupo que empleo ese soporte (pizarra) fue más lenta la interación.

La interacción de las superficies horizontales fue más dinámica, más horizontal (en el sentido comunicacional), mientras que la vertical favorecía la recepción pasiva (tuve que motivar la participación en el grupo; no porque estuviera parado, sino focalizado por la exposición del que tenía el rotulador).

Como hipótesis estética, una superficie horizontal (como las mesas, en las que el uso del cuerpo fue tan interesante como se ve en las fotos) con las características de la pizarra velleda es un mobiliario a diseñar para la didáctica comunicacional de la innovación.

 

 

Moraleja: Para innovar hay que rayar las mesas.

 

 

Have a nice day, y gracias a mis excelentes alumnos, para cerrar una galería del grupo E, el más punk.