Human Centered Design Curso de IDEO. Semana 2. DISCOVER PLUS

Estas entradas son relativas a la certificación en Human Centered Design que estoy realizando en el curso Human-Centered Design for Social Innovation, ver aquí.

Semana 1. ver aquí | Semana 2. ver aquí

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Para ver el borrador revisado por ahora, pincha 20150421entrevista

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En este contexto:

Red de mundo pequeño, ver aquí

Seis grados de separación, ver aquí

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(work in process)

Human Centered Design Curso de IDEO. Semana 2. DISCOVER

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Estas entradas son relativas a la certificación en Human Centered Design que estoy realizando en el curso Human-Centered Design for Social Innovation, ver aquí.

 

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(para ampliar la imagen, pincha en ella)corujeira_creatividad3

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Relevante en ese contexto:

La Nueva Producción del Conocimiento : La dinámica de la ciencia y de la investigación en las sociedades contemporáneas. Barcelona, Ediciones Pomares -Corredor, 1997. Michael Gibbons, Camile Limoges, Helga Nowotny, Simon Schwartzman, Peter Scott, Martin Trow. Ver aquí.

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Para descargar el boceto de entrevista, pincha 20140421entrevista

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(work in process)

Human-Centered Design for Social Innovation de IDEO

Hola amigos,

hace mucho que no subo nuevos contenidos en este blog de metodologías, he estado liado con el marco de conexióncreativa. Pero me han pedido unos exalumnos que me agregue a su grupo del nuevo curso online de IDEO: Human-Centered Design for Social Innovation, ver el sitio, o apuntense, pinchando aquí.

Es un curso de siete semanas. Empezamos las sesiones de workshop ésta. Les iré informando del desarrollo de las diversas tácticas que incluyen en la metodología que proponen para el curso.

IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN XI PROCESO CREATIVO

Suena:

Pass The Dutchie por Musical Youth
o
Waiting For The Moon To Rise por Belle & Sebastian
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Hola amigos,

hoy en la penúltima sesión de la asignatura de Ideación para IED Madrid vamos a conocer algunos de los diversos modos en los que se ha comprendido el proceso creativo; desde el concepto de inspiración de las sociedades clásicas griegas hasta el de innovación de las sociedades complejas contemporáneas.

El objetivo es que los estudiantes puedan contextualizar la acción creativa, diferencien los personajes conceptuales y observadores parciales que posibilitan y ubiquen el uso de metodologías de la creatividad actuales en un proceso explícito de gestión del pensamiento y la comunicación aplicados a la función que les atribuirá la sociedad.

El caso principal consiste en la distinción entre el personaje conceptual de Artista, sustentado en la experiencia estética del XIX y el de observador parcial de Innovador; la ruptura con los principios metafísicos del genio y el sintagma subjetivo hacia el paradigma científico del Design y el trabajo en equipos creativos. El punto esencial de este deslizamiento en los conceptos se basa en la distinción del dispositivo de la Idea hacia el de Información, de la manifestación del sujeto a la contextualización de patrones de acción.

Para ello haremos una descripción diacrónica de los procesos tal como lo entienden diversos marcos históricos sobre creatividad y enunciaremos sucintamente tres ejemplos de creatividad como detección y resolución de problemas: Basadur Creative Problem Solving Profile, HCD de IDEO e Innovation Process de Social Innovator.

Si tenemos tiempo haré una descripción de la técnica de Edward de Bono, los Seis Sombreros para pensar.

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Para este desarrollo se apoya la exposición en el texto clásico del campo Historia de seis ideas de Tatarkiewicz, las aportaciones al campo de la tesis de Mº del Pilar González y mis propias investigaciones:

HISTORIA DE SEIS IDEAS: ARTE, BELLEZA, FORMA, CREATIVIDAD, MIMESIS, EXPERIENCIA ESTETICA, Wladyslaw Tatarkiewicz, ver aquí

LA EDUCACIÓN  DE LA CREATIVIDAD, Mª del Pilar González, ver aquí

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Los humanos no son creativos, la creatividad no existe como concepto o término.

Conceptos clave: Poiesis y Demiurgo. “clase de delirio y de posesión inspirada por las musas, hasta el punto de que todo el que intente aproximarse al santuario de la poesía, sin estar agitado por este delirio que viene de las musas, o que cree que el arte sólo basta para hacerte poeta, estará muy distante de la perfección” (Platón, 1996. Pág. 636).

La poesía es una inspiración.

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Al hombre se le negaba la capacidad de crear, las cosas fabricadas son diferentes, pues podemos fabricar, pero no crear (Casiodoro citado en Tatarkiewicz, W. 2008. Pág. 282). En el Medievo, al ser una cultura teocéntrica, la imaginación es considerada como un don divino, unido a la naturaleza de algunos hombres por Dios desde el nacimiento (González, P. 1981).

La creatividad es un don.

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Kant, fenomenología; estética, lógica, dialéctica. Intuición, imaginación, esquemática del entendimiento. El Hombre es creativo.

La creatividad es una facultad.

Siglo XIX, de la herencia del idealismo alemán de Kant se desarrolla la primera teoría de la creatividad humana de carácter metafísico.

La contemplación en Schopenhauer participa del esquema complejo que faculta de modo inmediato para sentir(se) la idea, de intuirla liberado de las coerciones de la voluntad surge… aquel estado libre de dolores que Epicuro encarecía como el supremo bien, como el estado de los dioses, pues en aquel instante nos vemos libres del ruin acoso de la voluntad, celebramos el sábado de la voluntad y la rueda de Ixión cesa de dar vueltas […] por la fuerza interior de una disposición artística (Schopenhauer, citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 8)

Así, en su adaptación de la reminiscencia retrae el objeto a la cosa en sí, entendible inmediatamente, aprehendedora. La idea es para nosotros la objetivación inmediata y adecuada de la cosa en sí, que es la voluntad, pero la voluntad cuando no está objetivada en cuanto aún no es representación (Schopenhauer, citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 6).

Es la intuición una facultad superior en la contemplación, entonces. Emerge así el personaje conceptual del genio, en una transformación romántica -revitalizadora de las Ideas platónicas y las influencias orientales en Schopenhauer (Portero, A.J. 2004. Pág. 6)-, tiene el don de superar el dualismo sujeto-objeto en una epifanía de la objetividad máxima, la Idea.

¿En qué consiste pues ese don o facultad del genio? Dicho de otro modo, ¿en qué consiste la genialidad? La esencia del genio consiste en la posibilidad de contemplación pura que se pierde en el objeto, esto es, contemplación por la cual se trasciende la ilusoria distinción antagónica sujeto-objeto, exigiendo para ello un completo olvido de la persona y de sus voliciones.

“La genialidad no es otra cosa que la objetividad máxima”(Schopenhauer, 1992), es decir, el genio se convierte en puro contemplador (sujeto puro de conocimiento) emancipado de las ataduras ilusorias de la voluntad, pues deja de ser un sujeto cognoscente (egoísta) al servicio de la voluntad (Portero, A.J. 2004. Pág. 11).

El arte, así, es una gnosis y una terapéutica, y es una sabiduría (sirve de instrumento al conocimiento de las esencias gracias al sentimiento panteísta: Tú eres eso) (Bayer, 1993).(Portero, A.J. 2004. Pág. 8). Su origen único es el conocimiento de las Ideas, su única finalidad la comunicación de este conocimiento. (Schopenhauer, A. citado en Portero, A.J. 2004. Pág. 7).

Es la experiencia estética. Contemplación, pues contemplar es crear, misterio de la creación pasiva, sensación (Deleuze, G. Guattari, F. 2009. Pág. 213).

La creatividad es una facultad del genio.

El romántico, el siglo de la sensibilidad, Werther.

Se busca la creatividad y el genio en la herencia y los desarrollos iniciales de la teoría evolutiva. Galton, autor de trabajos sobre eugenesia y sobrino de Darwin, escribe El Genio Hereditario.

Nietzsche, frente a la metafísica del genio de Schopenhauer, declara los apetitos esenciales psíquicos de Apolíneo y Dionisíaco:

Experiencias psicológicas fundamentales: con el nombre de “apolíneo” se designa el quedar extasiado ante un mundo imaginado y soñado, ante el mundo de la bella apariencia como una redención del devenir; con el nombre de Dioniso queda por otra parte bautizado el devenir activamente asumido, subjetivamente comprendido, como furiosa voluptuosidad del creador que a la vez conoce la irritación del destructor. Antagonismo de estas dos experiencias y de los apetitos que las sostienen: el primero quiere al fenómeno eterno, ante él el hombre se tranquiliza, deja de desear, queda como el mar en calma, está salvado y se siente conforme consigo mismo y con todo lo existente; el segundo apetito le empuja al devenir, a la voluptuosidad de producir devenir, es decir, de crear y aniquilar. El devenir, sentido e interpretado desde dentro, sería el constante crear de un ser insatisfecho, riquísimo, infinitamente tenso y pletórico, de un dios que sólo con la transformación y la mudanza constantes supera el tormento del ser; el mundo como de visiones y redenciones divinas en la apariencia. Esta metafísica del artista se opone a la visión unilateral de Schopenhauer, que quiere dignificar el arte no desde el artista, sino solo desde el receptor; porque ella conlleva liberación y redención en el placer de lo no real en oposición a la realidad (la experiencia de quien sufre y desespera de si y su realidad) Fragmentos póstumos, otoño 1885-otoño 1886 Nietzsche.

El artista y el prototipo de la extrañeza, de la locura. Retomando la terapéutica del arte de Schopenhauer desde Dioniso.

El artista es un náufrago de la razón en la pasión.

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2.1 MT. I EL PLANO DE INMANENCIA: DE LO PARATÁCTICO AL SER GENÉRICO, ver aquí

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Finales del XIX y principios del XX, el positivismo desmonta el sintagma de la metafísica. El saber metafísico se proyecta hacia la psicología de la creatividad. La percepción y el inconsciente aparecen como digestión de la intuición y el entendimiento. El sujeto metafísico deviene psiquismo.

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El apetito se hace pulsión: Eros y Thanatos. Freud dibuja un marco pseudocientífico de la creatividad. Se entiende como regresión de yo al ello, se modeliza el inconsciente como origen de la creatividad. Su impronta marca el desarrollo social de muchas corrientes de creatividad, como en la publicidad y la propaganda (ver vídeo de Adam Curtis, The Century Of The Self, pincha aquí)

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Fundamentales las aportaciones al campo de la escuela asociacionista y de la gestalt. La creatividad, vista desde la percepción, se entiende como asociación de estímulos distantes -bisociación- o como percepción de “buenas formas” en tensión. Aparece con estos últimos el Insight.

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Graham Wallas describe formalmente en 1926 el proceso de la fenomenología del descubrimiento y la invención por vez primera, apoyándose en trabajos previos de Poincaré y Dewey.

Creatividad es un proceso: Preparación, Incubación, Insight, Verificación.

Desmoronamiento de la Voluntad de Poder Nazi.

Final de la II guerra mundial, sociedades del bienestar y el consumo.

A mediados del siglo XX se formaliza la creatividad como objeto de la psicología. Fundamentales las aportaciones de Guilford, Torrance, de Bono y otros autores interesados por la creatividad en el marco de la psicología.

Conceptos e indicadores fundamentales: operaciones de la inteligencia (Guilford) pensamiento divergente, pensamiento convergente.

Cuantificación de las aptitudes creativas en el individuo, TTCT (Torrance test of creative thinking); se entiende que la educación refuerza la operación convergente de la inteligencia frente a la divergente (o creativa). Indicadores: Flexibilidad, fluidez, originalidad, elaboración.

Se entiende la consolidación del Creativo como rol profesional en las sociedades. La creatividad comienza a desligarse del hacer de la persona, aunque aún se definen las características de la personalidad creativa aparecen componentes ajenos a la subjetividad.

Se modeliza por Shannon el sistema de comunicación desde la transmisión de información y el modelo emisor.

El saber psicológico se desliza hacia el sociológico y especialmente comunicacional. El creativo profesional adquiere pautas y habilidades, piensen en Mad Men: aparece el Brainstorming de Alex Osborn en el campo de la Publicidad, se empiezan a formalizar el focus group y los análisis del marketing.

Abraham Moles define la originalidad como improbabilidad desde la teoría de la información y describe las incertidumbres de la percepción, comenta la creatividad en el ciclo sociocultural y la sociodinámica de la cultura. Realiza las primeras investigaciones sobre Design. Define la Arquitectura Informacional del Referente.

La creatividad es una aptitud.

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DEA 3.2 SOCIODINÁMICA DE LA CULTURA SEGÚN MOLES, ver aquí

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Década de los 80’s. El Sujeto se desmorona con la posmodernidad. El Gusto kantiano deviene habitus con Bourdieu. Estilos de vida y semiología de la identidad.

De Bono usa el concepto de Información, entendiendo el proceso como transmisión; pensamiento lateral.

La creatividad está modelizada en el modelo emisor, el briefing es el dispositivo que el saber de mercado (marketing) ha configurado para el control estadístico de los prototipos sociales. Medios de comunicación de masas, apoteosis del consumo, guerra de las galaxias.

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89. Desmoronamiento del muro de Berlín.

Fin de la Historia, muerte de las ideologías. La sociedad es un efecto de superficie.

90’s. Globalización, deslocalización de la nacionalidad y las identidades.

95, Windows, Internet. Las sociedades estadísticas se hacen complejas, emerge el concepto de prosumer frente al de consumidor de masas. Surge la comunicación nodal y los sistemas de comunicación interactivos. De la emisión se pasa al click. Los estilos de vida se atomizan.

9/11 World Trade Center. Posmodernidad y Simulacros. Guerra contra el Terror y Sociedades del Control.

Csíkszentmihályi describe el modelo de creatividad sistémica, la creatividad no está en la mente de las personas. La creatividad es un proceso en los campos de conocimiento por el que unos ámbitos, como gatekeepers y custodios, modelan sus criterios de selección meméticos en la internalización realizada en personalidades creativas complejas.

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El fin de la creatividad se desliza desde la producción de bienes y servicios standarizados a dimensiones emergentes de los contextos glocalizables, la creatividad pasa de la psicología a la complejidad de sistemas emergentes y la innovación.

La innovación se entiende como proceso social en el que se implican muchos actores, el codesign, el cowork y otros conceptos se integran en el saber de creatividad. Conceptos clave: sostenibilidad, ecología, multiculturalidad; Design Thinking, diseño consciente.

Se hace fundamental el concepto de Información, entendido como proceso de contextualización.

“En el pasado el diseño trataba de la forma y la función de las cosas en forma de un plano. En nuestro mundo ultra-conectado (ultra-networked) tiene más sentido pensar en el diseño como un proceso que continuamente define las normas del sistema más que como resultado de su actividad.” Thackara 2005

La creatividad es una actitud.

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Basadur, Creative Problem Solving:

Profile, ver aquí
Process, ver aquí

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IDEO:

HCDconnect/methods, ver aquí

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Social Innovator:

The Process of Social Innovation, ver aquí

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Éste es nuestro presente (actual), el que proactivamente nos demandan construir, proyectar. El humano vive en el pancreacionismo. Las metodologías integran cognición y comunicación en un modo científico de atender al proceso. Se busca la innovación como valor.

La creatividad es una operación sistémica.

¡Cuidado con los discursos!

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Edward De Bono

Father of Lateral Thinking, ver aquí

SixHats, ver aquí

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El speech VIII lo adapté de la presentación de los Masters ELISAVA, pincha aquí
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I
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másteres de ELISAVA de diciembre, pincha aquí
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Thanks4watching

IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN IX PUBLICIDAD y MEMES

Hola amigos,

en esta sesión me encontraba con el dilema de integrar dos de los métodos que planteo para la asignatura. El tiempo siempre es escaso cuando deseas aprender, pero más en los modernos sistemas de la capitalización de saberes.

Esta mañana, al tomarme un café, en el bar tenían unos ejemplares de la revista lamono, ver aquí, que ojeé. De esa experiencia se me ocurrió el modo de unificar en la linea didáctica ambas formas de usar la cognición en las personas y equipos.

El caso:

Necesito que ejerciten la técnica de contextualización de originalidad que supone el innovation 2×2 de IDEO, ver aquí. Es una técnica esencial para cerrar el proceso de creatividad basada en las topografías de información y los mapas. Este método se complementa, además de por el AIRboard y el brainstorming comentados en las sesiones anteriores, por un SixHats de deBono.

Por otro lado, necesito integrar el método semiológico que empezamos la semana anterior basado en Roland Barthes y el storyboard. Este marco, desarrollando la teoría de las morfologías del cuento de Propp, se apoya en un método memético para generar esquemas de storyboard para comunicación publicitaria, especialmente anuncios en vídeo, pero no únicamente; el memepoly, ver aquí

Pues bien, gracias al insight de lamono he pensado en integrar ambas mediante las quimeras identitarias de IED, nuestro “cliente virtual”. He combinado diversas identidades que se muestran en la revista con el logo de IED.

Estos son los resultados:

Quimera 1:

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Quimera 2:

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Quimera 3:

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Quimera 4:
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Quimera 5:

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Quimera 6:

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El procedimiento de la sesión:

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jajajaja, me encantó la errata; con su permiso no la cambio… muy quimera spanglish

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ver las funciones de Propp?, pincha aquíideacion2013_CORUJEIRA5

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Los prototipos conceptualizados desde el innovation como: evolutivos | radicales con relación a la identidad de IED desde la quimera aleatoria de lamono. Al ser una actividad User Centered Design no equilibramos en el cliente más que como eje de coordenadas, cada opción de las quimeras debe de ser contextualizada en una topografía de IED como Claim, apoyados en mapas de conceptos/adjetivos

Los prototipos que hemos topografiado desde esa actividad, y los claims, los traducimos a relatos mediante la teoría de Propp y el memépoly; jugando con el storyboarding. El juego con tropos, conceptos, esquemas de cuento e imágenes de LifeStyle, o el LiveStyle (retórica de Corte @jcorujeira)

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Amplía tus conocimientos:

Vladímir Propp, pincha aquí

#SocialTelling: el storytelling del Tercer Sector José Antonio Ritoré, pincha aquí

Figuras retóricas en Publicidad por el profesor Oshua Ezenwa Carrasco pincha aquí

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El speech VIII lo adapté de la presentación de los Masters ELISAVA, pincha aquí

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IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN VII PROCESAR Y CONTEXTUALIZAR ORIGINALIDAD

Suena:

GBI (German Bold Italic) por Towa Tei
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Para ver el resto de actividades de la asignatura, pincha aquí.

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IDEACIÓN PARA @IEDMADRID SPEECH SESIÓN VI PROCESAR Y CONTEXTUALIZAR ORIGINALIDAD

Suena:

Bomb The Bass – Bug Powder Dust por Kruder & Dorfmeister
http://grooveshark.com/s/Bomb+The+Bass+Bug+Powder+Dust+K+and+D+Session/lmuCT?src=5

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Para un desarrollo de la Teoría de la Originalidad de Moles y su Arquitectura Informacional del Referente, pincha aquí

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Semiosfera, ver aquí

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http://iedmadrid.com/

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Métodos

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Para un desarrollo de innovation 2×2, acude a la plataforma HCD connect, pinchando aquí

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http://www.logodesignlove.com Brand identity style guides from around the world, ver aquí

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Para ver el resto de actividades de la asignatura, pincha aquí.

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Ir a SPEECH II
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másters de ELISAVA de diciembre, pincha aquí
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ELISAVA. MASTERS, PUBLICIDAD. TOOLKIT. WORKSHOPS ABRIL

Suena:

Das Modell por Kraftwerk
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Hola amigos,

de nuevo Jordi Cano me ha invitado a jugar unos workshops creativos con los estudiantes de la disciplina de Publicidad de los Másters de Comunicación de ELISAVA. Aún tengo el buen sabor de boca de la experiencia de diciembre, y compartiré estas sesiones con los estudiantes con los que trabajé en unas intensas sesiones ese mes en el workshop de nuevos medios online y dirección de arte.

Trabajaremos con la semiología de los mitos publicitarios (contando con Barthes y sus Mitologías, entre Lo obvio y lo obtuso), las retóricas, los tropos visuales, la constelación de atributos de Abraham Moles sintetizada con el innovation 2×2 de IDEO, el brainstorming y el SCAMPER.

El mito según Barthes 1. Roland Barthes y la “significación de segundo orden” por José Cardoso (pdf descarga directa), pincha aquí

Como supongo que conocerán, la semiología -rama europea de la teoría de signos- se ocupa de cómo significamos -el trabajo sobre el sentido; los iconos, los símbolos- y, en esta rama europea, cómo los grandes relatos sociales informan nuestros modos culturales de hablar y diseñar comunicación persuasiva.
 
“El mito tiene una doble función: designar y notificar, hace comprender e informa” Barthes.
 
Creo que es un buen marco -no del todo científico, ya que se sustenta en un modo de hermenéutica– para jugar con la publicidad y generar campañas creativas de los estilos de vida que manejamos, con los que designamos y notificamos experiencias posibles; o como estrategia para concebir nuevos modos, modas y estilos de vida avant garde.
 
Nuestro objetivo es el aprendizaje de la sistematización de los procesos creativos para conceptos de campañas de publicidad en las que poder hablar (permitir relatos) a esos usuarios. Supongo que entenderán que es una perspectiva User Centered Design en la que comprender qué saber sintetizar, en qué universo incluir estratégicamente cualquier marca (o producto) en una semiosfera.
La semioesfera y la teoría de la cultura Dr. Jorge Lozano, pincha aquí

Para esta ocasión he diseñado unas nuevas actividades con marcado carácter lúdico: la Memetic Matrix (basada en el Discovery Matrix también de Abraham Moles) y el Memetic Game (fundamentado en el StoryBoarding, jugando con las estrategias narrativas de Propp  y apoyado en la matriz memética). La teoría memética y sus codificaciones culturales pueden ser un marco adecuado para operativizar un juego tan “estructuralista”.

Nuestro objetivo es poder, en las horas de taller: investigar participativamente, generar procesos de incubación comunicacional, facilitar diversos niveles de microInsights, evaluar las propuestas y formalizar para comunicación unos conceptos de campañas y medios (el medio es el mensaje).

Espero que lo divertido acompañe a lo diverso, y que las primeras herramientas sintetizadas en este ToolKit para publicidad sean operativas y productivas; organizando la complejidad, autoorganizativamente.

Abajo el esquema de las jornadas.

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Como comprobarán, las dos sesiones intentan seguir las fases del proceso creativo:Preparación, Incubación, Insight; y, en la segunda especialmente,  Evaluación, Formalización y Comunicación.
 
Para sacar mayor partido a las sesiones he establecido un orden en el que hibridar dos veces dicho proceso, estableciendo dos niveles de aproximación a la campaña.
 
El primer día trabajaremos en las grandes mitologías que se cuentan en nuestra publicidad
(he pensado entrar por la diferencia de género masculino/femenina para conocer como es el relato de la masculinidad / femineidad -ver el caso de la italianidad de Barthes). Ver aquí las gráficas de exposición del speech.
 
Esta primera sesión generaremos una red de mitos publicitarios y trataremos de extraer claims.
 
El segundo día nos centraremos en las retóricas visuales: metáforas, metonimias, hipérbaton, etcétera que podemos usar en nuestra creatividad publicitaria.
 
Este segundo día estableceremos los clusters de componentes visuales que significan cada estilo de vida, y generaremos un juego “estructuralista” de la memética contenida en esos prototipos que formalizaremos como storyboards de anuncios -basados en la teoría del relato de Propp-. Ver aquí las gráficas de exposición del speech.
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Para ver el esquema teórico sobre relevancia creativa preparado para los másters de ELISAVA de diciembre, pincha aquí

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Thanks4watching
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Ideación para @iedmadrid

Suena:

From Russia with Love por James Bond
(http://grooveshark.com/s/From+Russia+With+Love/4Dp5VR?src=5)
Actualizaciones del post:
Hit The Road Jack por Ray Charles
(http://grooveshark.com/s/Hit+The+Road+Jack/28sshG?src=5)
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A beginning is a very delicate time.
Princess Irulan
DUNE
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(para ampliar las imágenes, pincha en ellas)

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IEDACCIÓN, de la Idea (objetividad máxima) a la Información (pattern which connects).

La asignatura de Ideación para IED Madrid está diseñada para estudiantes del primer curso de la disciplina de Comunicación Visual: diseño gráfico, diseño digital, diseño virtual y comunicación y publicidad. Consiste en 12 sesiones de 2 horas organizadas de la siguiente manera:

3 sesiones propedéuticas.
1 evaluación inicial
2 sesiones de dirección de arte gráfica
2 sesiones de comunicación publicitaria
3 sesiones de medias digitales
1 examen de evaluación escrito.

Los objetivos de la asignatura son:

  • Comprender un modo actualizado de hablar de creatividad.
  • Aprender métodos explícitos de generación eidética y organización creativa proyectual.
  • Capacitar en la toma de decisiones en un proyecto de comunicación visual.
  • Trabajar individual y colaborativamente.
  • Diseñar proyectos de comunicación visual.
  • Motivar a los estudiantes.

Las competencias que busca:

  • En la percepción y representación de estímulos en componentes gráficos elementales.
  • En la articulación de signos y supersignos en jerarquías proyectuales.
  • En el análisis de comunicación pública.
  • En la contextualización de estímulos indicativos intencionales mediante componentes gráficos.
  • En el manejo en plataformas digitales de la identidad social del estudiante en red.
  • En la actitud proactiva.
  • En la epistemología del Design.

Los contenidos a tratar son:

  • Componentes elementales de la comunicación visual: punto, línea, plano compositivo, dinámica, color, tipografía.
  • Arquitectura informacional de un mensaje gráfico: códigos y repertorios en los niveles estéticos y semánticos de la dirección de arte de un proyecto.
  • Semiología publicitaria: mitos y sentidos en comunicación persuasiva.
  • Entorno cognitivo mutuo y relevancia creativa.
  • WordPress, Twitter, LinkedIn, Pinterest.
  • Método científico.

Metodologías creativas:

  • Collage gráfico (learning by doing)
  • Art Board
  • Brandpoly (game)
  • Espacio de configuración semántica BrainBang
  • Adspoly (game)
  • MoodBoard
  • SCAMPER
  • Brainstorm

Metodologías de investigación:

  • La hipótesis en comunicación visual.
  • Entrevista.
  • Diferencial semántico.

 Metodologías en el aula:

  • Exposición magistral.
  • Trabajo individual.
  • Focus group intragrupal.
  • Evaluación intergrupal.
  • Exposición a gran grupo.

Criterios de evaluación:

  • Asistencia y proactividad.
  • Proyecto propedéutico.
  • Proyecto fin de curso en redes sociales.
  • Evaluación escrita sobre proceso y metodologías de la creatividad empleadas.

Bibliografía: (ver al final del post)

Actividades:

SESIÓN I: percepción y representación. Concepto, esquema e imagen. Punto y línea sobre el plano.

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Ejercicio para casa.

El estudiante debe de plantear una hipótesis:
el sonido que decida representar mediante punto / línea /plano será reconocido entre un grupo de 3 sonidos diferentes por la mayoría de personas que vean la representación, en un porcentaje mayoritario -mínimo de personas consultadas 10-

Sound1, escúchalo, pinchando aquí
Sound2, escúchalo, pinchando aquí
Sound2, escúchalo, pinchando aquí

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SESIÓN II: percepción y representación. Concepto, esquema e imagen. Cromática.
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Ejercicio para casa.

El estudiante debe de plantear una hipótesis:
la combinatoria gráfica mediante una composición de forma / color  de voces de cantantes que decida representar será adjetivado acorde a la hipótesis del estudiante por la mayoría de personas que vean la representación, en un porcentaje mayoritario -mínimo de personas consultadas 10- en una constelación de atributos o nube semántica -ver aquí.

Combinación 1: voz 1, pincha aquí + voces 2, pincha aquí

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SESIÓN III: percepción y representación. Concepto, esquema e imagen. Plano compositivo; tipografía.
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SESIÓN IV: percepción y representación. Concepto, esquema e imagen. Examen.
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SESIÓN V: arquitectura informacional de un mensaje. Código y repertorio. Modo estético y modo semántico. Cantidad de originalidad. BrandPoly.
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El juego marcado como (4) es una matriz de descubrimiento de componentes que se emplea para articular complexiones de elementos compositivos estéticos mediante una introducción aleatoria de sentidos a expresar, por ejemplo: fresco, joven, confianza, etcétera.
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SESIÓN VI: arquitectura informacional de un mensaje.
Complexiones estético/semánticas.
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Ejercicio para casa.

Los equipos de estudiantes deben de hacer un análisis de la comunicación gráfica de IED Madrid en su web, papelería y comunicación. Extraerá los componentes estéticos gráficos elementales.

De la jerarquía de signos que extraigan harán una encuesta en el IED en el que solicitará a los consultados:

  • los indicadores socioculturales del encuestado: edad, escuela en la que estudia, diseñador de referencia en su disciplina (1), web que consulta para inspirarse (3)
  • una valoración (escala de 1 a 10) de cada uno de los componentes que ha encontrado el equipo de la identidad de IED Madrid con relación al gusto del encuestado.

Se hará especial referencia a la comunicación fotográfica.

Los resultados de la consulta se traerán a la siguiente sesión.
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SESIÓN VII: Semiología de la comunicación publicitaria, mitos y sentidos.
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La actividad marcada como (2) (3) (4) es un análisis de mitos sociales en los medios de comunicación de masas -revistas que traen los estudiantes- con el objetivo de generar un espacio de configuración semántico -ver aquí-.
La actividad marcada como (5) es una adaptación de la técnica 2X2 innovation de IDEO, ver aquí. en la que los estudiantes integran los mitos sociales encontrados en la identidad de IED Madrid analizada.
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SESIÓN VIII: Semiología de la comunicación publicitaria.
Contextualizaciones mito / retóricas. AdsPoly.
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El juego marcado en (3) es un desarrollo de la técnica 2X2 innovation de IDEO comentada antes, introduciendo un componente aleatorio en el perfil del receptor/usuario de IED Madrid, por ejemplo: joven estudiante de diseño, padre de joven estudiante de diseño, empresa interesada en estudiantes de diseño, etcétera.

En este caso puede llegar a tener relevancia lo siguiente.
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SESIÓN IX: Identidad social del estudiante en redes. Blog.
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SESIÓN X: Identidad social del estudiante en redes. LinkedIn, Twitter, Pinterest.
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SESIÓN XI: Identidad social del estudiante en redes. Presentación de proyecto.
SESIÓN XII: evaluación escrita de metodologías creativas implementadas.
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Bibliografía:

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Punto y línea sobre el plano
Wassily Kandinsky

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18202704
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Crítica de la razón pura
-especialmente Esquematismo de los Conceptos Puros del Entendimiento-
Immanuel Kant
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H71_GoetheFarb_00000001
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Die Farbenlehre
Johann Wolfgang Goethe
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Josef Müller-Brockmann
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Helvetica (1957)
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yes we drop
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Sociodinámica de la cultura
Abraham Moles
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Mitologías
Roland Barthes

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9788449322037
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Marshall McLuhan
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la-logica-de-la-investigacion-cientifica-krpopper_MLA-F-3260775092_102012
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Karl Popper
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Para un desarrollo esquemático de la teoría de la relevancia creativa, pincha aquí
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Thanks4watching
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